为什么 Altlayer 的解决方案是 Web3 游戏的选择

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尽管 DeFi 在 2020 年推动了第一波可用区块链驱动的应用程序的大浪潮,但今天,很明显,较新的 DeFi 应用程序变得越来越复杂,可能难以吸引普通用户。有鉴于此,我们一直在关注金融以外的其他行业,这些行业有可能带来下一波用户。其中一个垂直行业是游戏

游戏玩家有两个关键特征,使他们成为使用基于区块链的应用程序的理想人选。首先,游戏玩家通常是年轻人群。其次,大多数(如果不是全部)游戏玩家都是网络原生的。这些关键特征对于当今的区块链用户群来说很常见,因此应该更容易将游戏用户群转化为使用区块链。

据报道,2022 年全球游戏玩家总数估计约为 31 亿,其中约一半在亚洲。即使是 1% 的转化率也可以为该行业带来约 3o 百万的用户。

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来源:https ://explodingtopics.com/blog/number-of-gamers

游戏区块链产品

这篇文章概述了各种托管平台,并评估了它们在支持和部署 Web3 游戏方面的有效性。我们探索了适合举办此类游戏的区块链平台类型。例如,它们应该托管在以太坊或 Solana 等通用区块链上,还是托管在 Ronin 等特定应用程序的主权链上,或与基础链共享安全性的 Avalanche 子网等特定应用程序链上,或者托管在绑定到第 1 层链的特定于应用程序的汇总?

为了在这些现有替代方案中更好地定位 AltLayer 的价值主张,让我们快速回顾一下 AltLayer 作为服务平台的产品。AltLayer 允许开发人员启动应用程序定制的类似 optimistic rollup 的执行层。

该系统专为多链和多 VM 世界而设计,因此工厂将支持 EVM 和 WASM。此外,每个应用程序定制的执行层将以附加组件的形式提供多个特定于应用程序的工具、产品和应用程序,以改善用户和开发人员的体验,因此旨在提供与一刀切相比的定制产品 — — 现有应用链提供的所有服务。

AltLayer 为扩展解决方案空间带来的一项关键创新是称为闪存层的一次性执行层的想法。有了闪存层,dApp 开发人员希望其应用程序的需求会增加:(1) 快速启动一个由第 1 层保护的快速且可扩展的 rollup,(2) 根据需要使用 rollup,从而防止堵塞Layer 1,然后 (3) 通过在 Layer 1 上进行“生命周期结束”结算来处理 rollup。这使得整个系统高度资源优化。只有当 dApp 预计第 1 层无法处理的大量需求时才会调用闪存层及其资源,一旦需求逐渐减少,dApp 就可以返回到第 1 层。

事实上,Altlayer 最近能够对其产品的强度进行压力测试。我们在我们的一个游戏专用闪存层上举办了为期 2 天的黑森林社区回合(一种流行的完全链上游戏),在此期间网络收到了 189,723 笔交易(这占 Optimism 及以上每日交易的 90% 以上当时 Arbitrum 上同一时间段内每日交易量的 60%)。这表明,即使是相当受欢迎的游戏,每天创建 100–20 万笔交易,也可以通过正确的应用程序定制基础设施无缝支持,这是通用链无法做到的。

为什么应用链受到游戏开发者的青睐

一些人发现通用链无法满足流行游戏的要求 — — 例如可扩展性、可定制性等。随后,Appchains 作为对游戏开发者具有吸引力的提议突然出现。以 CryptoKitties 为例。它们是以太坊上第一个流行的区块链游戏。CryptoKitties 后来搬到了它自己的名为 Flow 的链上。或者以最近的 Axie Infinity 为例,它直接建立在自己的名为 Ronin 的链上。

应用链允许游戏开发者拥有专用区块空间,这使他们能够自定义网络和链本身的不同方面。在某些情况下,拥有区块空间可能是部署游戏的唯一途径。例如,一个完全在链上的游戏可能非常复杂,以至于如果不将游戏逻辑分解成不同的合约,就不可能在链上部署游戏合约。此外,通用链通常会在可用性和安全性之间进行权衡,而对于游戏开发者来说,情况则恰恰相反。游戏体验差的游戏,是找不到玩家的。因此,对于游戏开发者来说,能够修改链规范以满足他们的需求是很重要的。

由于大多数区块链游戏已经高度金融化,因此游戏开发者有更多途径使用他们的代币变得很重要。拥有专用链允许开发人员决定可以共同驱动整个游戏生态系统的代币,还可以减少外部代币(例如 ETH)可能产生的摩擦。

web3 游戏类型及其理想的托管平台

并非所有游戏都是平等的,并且作为扩展 — — 它们对平台的需求可能会有所不同。即,适合一种游戏类型的平台可能不适合另一种游戏。下面,我们确定了三种类型的游戏,并讨论了哪些平台最适合托管它们。

迷你游戏:迷你游戏通常用于不同类型的活动,以创造参与度或为成熟的游戏发布进行营销。这些游戏的生命周期非常短(最多几周),因为它们是事件驱动的或分轮进行的。想象一下像我们之间(在 Web2 游戏领域)或黑暗森林(在 Web3 领域)这样的东西。像这样的游戏是短暂的,但由于围绕它们的炒作和激励措施,往往会造成交易量的巨大飙升。这是一个 Dark Forest 社区轮次及其交易足迹的示例。

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此类游戏不适合任何通用链,因为它们会给游戏玩家带来负面的外部影响(由于游戏交易量的巨大飙升),也会以 gas 价格上涨的形式给其他 dApp 的用户带来负面影响。这些游戏也不适合任何持久的应用程序链,如子网,仅仅是因为这些游戏的生命周期很短。想象一下在 Avalanche 子网上托管一轮黑暗森林。您将不得不邀请多个验证者来运行该子网,该子网仅在周末使用。一旦该轮结束,验证者必须维护一个虚拟子网,其上的交易几乎为 0,因此只需等到有人发起下一轮游戏。

AltLayer 提供的闪存层非常适合此类游戏,因为执行层是游戏专用的,可以在回合结束时处理掉,并且游戏期间铸造的任何游戏内资产都可以重新结算到底层链上,因此可以在 OpenSea 等市场上进行交易。下一轮开始时,可以建立一个新的闪光层。这使得整个系统高度资源优化,验证者的资源浪费为 0。

独立游戏:这些游戏通常由较小的游戏工作室或独立游戏团队开发。他们可以通过显性营销、口口相传或其他方式吸引大量游戏玩家。因此,此类游戏可能会受益于位于像 Avalanche 的子网或 Polygon 的超网这样的专用应用链上。然而,由于他们固有的独立性质和他们运营的预算要少得多(与更成熟的游戏公司相比),他们的游戏玩家群很快停滞不前,活跃玩家的数量在大约 6–8 个月后开始下降,他们的平均寿命不超过一年。在此之后,游戏开发人员必须重新开始设计并构建游戏的新版本,或者构建全新的游戏并弃用旧游戏。重申一下,

如前所述,像 Avalanche 的子网或 Polygon 的超网这样的持久网络对这些游戏没有意义,因为一旦 DAU 在 6 或 8 个月后开始下降,激励验证者维护网络所产生的成本可能相当可观。AltLayer 提供的闪存层在这里再次变得更有意义,因为开发人员可以将游戏全盛时期铸造的所有资产转移到底层链并暂时处理执行层,当新版本的游戏准备就绪时,他们可以实例化一个新的闪存层,并将所有资产从底层链带回,并使它们可与新游戏组合。

AAA GAMES:这些是由成熟的游戏公司或工作室开发的游戏。他们经常玩很多年,因此 flash 层没有意义。为此,我们提供了第二个产品,即针对此类游戏的持久性特定应用程序汇总。如前所述,特定于应用程序的链或汇总比任何通用链更适合,因为这样的游戏希望自定义不同的链属性,例如 gas 交易,并且希望拥有区块空间而不是与其他 dApp 共享.

AAA 游戏更适合与 AltLayer 合作有几个原因,因为与 Avalanche 子网或 Polygon 超网不同,我们同时支持 WASM 和 EVM 运行时,因此我们采用多链方法,允许游戏工作室利用不同的生态系统并扩大其用户群。此外,WASM 允许游戏开发人员使用 EVM 不可用的库,因此可以绕过 EVM 的任何限制。

结论

我们着手了解在世界范围内流行的各种 Web3 游戏的理想托管平台。很明显,根据其生命周期预期流量(DAU、交易)、目标人群(独立玩家与主流玩家)、计算能力可定制性,每种类型的游戏都有非常不同的需求需要为游戏创造流畅的用户体验、适销性等。每个平台都有其优点和缺点。但一种解决方案不断涌现,即可扩展、量身定制、一次性的弹性第 2 层解决方案,即:易于部署和分离,而且小型游戏工作室也能负担得起。Altlayer 正在构建现收现付的多链解决方案,非常适合各种游戏需求。我们的资源优化产品在设计上是去中心化的;我们的 Flash 层是将 Web3 游戏带入下一个时代的完美解决方案。


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